การเปิด-ปิดประตูในชีวิตจริงอาจเป็นเรื่องที่ทำได้ง่ายๆ แต่เชื่อหรือไม่ว่าการเปิด-ปิดประตูในวิดีโอเกมอาจเป็นของแสลงของบรรดานักพัฒนาเกมทั้งหลายเลยก็ว่าได้ อย่างเช่น Stephan Hövelbrinks ผู้พัฒนา Death Trash เปิดใจว่าการนำประตูแบบเบสิคทั่วไปมาใช้ในเกมนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายและถือเป็นความท้าทายที่ยากอย่างน่าประหลาดใจด้วยซ้ำ
Hövelbrinks กล่าวว่า การมีประตูในวิดีโอเกมคือความซับซ้อนและอาจมีบั๊กที่เป็นไปได้ทุกประการ ประตูในเกมส่วนใหญ่จะเป็นช่องทางและปิดกั้นการค้นหาเส้นทาง บางทีก็ถูกล็อคไว้ บางทีอาจถูกทำลายได้
นอกจากนี้ Hövelbrinks ยังระบุในทวีตของเขาว่านักพัฒนาเกมระดับ AAA เกลียดประตู พร้อมชี้ให้เห็นว่าในเกม Assassin’s Creed นักพัฒนาเกมแก้ปัญหาเรื่องประตูด้วยการแสร้งทำเหมือนว่าไม่มีประตูอยู่ตรงนั้นตั้งแต่แรกแล้ว แต่เกมภาคล่าสุดอย่าง Assassin’s Creed Valhalla ก็มีประตูเป็นตัวช่วยไขปริศนาบางอย่าง
ทวีตดังกล่าวของ Stephan Hövelbrinks กลายเป็นไวรัลและเป็นที่พูดถึงในวงกว้างทั้งนักพัฒนาเกมไปจนถึงกลุ่มคนที่เล่นเกมเข้ามาพูดคุยกันเกี่ยวกับปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นจาก “ประตู” ภายในเกม
ประตูเป็นส่วนประกอบที่สามารถทำให้เกมดูซับซ้อนขึ้นได้ ยกตัวอย่างเช่น NPC (ตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม หรือ non-player character) ภายในเกมต้องการเดินผ่านเข้าประตู หากยังไม่ต้องคำนึงถึงในเกมว่าจะต้องมีประตู สิ่งที่ AI ต้องทำคือ กำหนดเส้นทางของตัวละครไปยังจุดต่างๆ หากในเกมมีประตูไม่ว่าจะกี่บานก็ตาม NPC จำเป็นต้องรับรู้ว่ามีประตูขวางอยู่และจำเป็นที่จะต้องใส่ตรรกะเพื่อควบคุมการโต้ตอบของ NPC ตัวนั้นๆ กับประตู
ถ้ามีตัวละคร NPC ตัวเดียวอาจไม่ยุ่งยากอะไร แต่ถ้า NPC 2 ตัวขึ้นไปใช้ประตูพร้อมๆ กัน หรือใช้ต่อๆ กันล่ะ? NPC จะรู้ได้อย่างไรว่าประตูจะเปิดเข้าหาหรือเปิดออก เรื่องนี้เป็นปัญหาที่ลึกซึ้งจน Liz England นักออกแบบเกมที่เคยทำงานกับเกม Watch Dogs Legion และ Sunset Overdrive พูดถึงประเด็นนี้ว่าเป็น ” The Door Problem ” หรือปัญหาของประตูภายในตัวเกม
Sergey Mohov ผู้ออกแบบ gameplay ของ Remedy ทวีตถึงประเด็นประตูว่า เขาคิดว่าผู้พัฒนาเกมใช้เวลาอยู่กับการควบคุมประตูภายในเกมมากกว่าใช้เวลาเกี่ยวกับเรื่องความสามารถของตัวละครและอาวุธเสียอีก เพื่อนร่วมงานของเขาหลายคนต่างบอกว่าประตูเป็นปัญหาในเกมของ Remedy มาตลอด
แม้แต่ Kurt Margenau ผู้อำนวยการร่วมของเกม The Last of Us 2 ยังกล่าวเลยว่า ประตูในเกมนั้นเป็นเหมือนกับฝันร้ายเลยก็ว่าได้ โดย Margenau กล่าวว่ามันเป็นสิ่งที่กินเวลานาน ใช้เวลาทำนานมากเพื่อให้ออกมาเป็นตามที่เขาคิดเอาไว้ นอกจากนี้เขายังได้เล่าถึงเคล็ดลับของเรื่องประตูที่ทำออกมาได้เนียนในเกม The Last of Us 2 เช่น เมื่อผู้เล่นอยู่ในสถานการณ์ต่อสู้ ประตูจะปิดลงด้านหลังอัตโนมัติเพื่อขวางศัตรูที่อาจไล่ตามตัวละครมา ในขณะที่การเดินสำรวจปกตินั้น ประตูทุกบานจะเปิดอยู่เพื่อช่วยให้ผู้เล่นจำได้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน
Marcin Pieprzowski ตำแหน่ง QA Project Manager เกม The Witcher 3 กล่าวว่าในสถานการณ์ต่อสู้กับบอสจะมีประตูที่ล็อค แล้วจะถูกปลดล็อคออกหลังจากผู้เล่นเอาชนะบอสได้ ในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาและทดสอบเกม ทีมงานได้ตั้งสถานการณ์ที่แตกต่างกันไว้ถึง 12 แบบซึ่งจะทำให้ประตูไม่ปลดล็อคเพื่อให้ผู้เล่นยังคงอยู่ในฉากนั้น แล้ว Pieprzowski กล่าววิธีแก้ปัญหาโดยไม่ล็อคประตูนั้นตั้งแต่แรก หลังจากนั้นก็มีเรื่องราวขำๆ เกิดขึ้นเกี่ยวกับบั๊กในเควสที่ประตูทุกบานเปิดโดยบังเอิญใน The Witcher 3
หากท่านใดต้องการดูตัวอย่างเพิ่มเติมว่าประตูสร้างความยุ่งยากให้กับเกมอย่างไรบ้าง สามารถเข้าไปอ่านการตอบ reply หรือการโควททวีตต้นทางของ Stephan Hövelbrinks ได้
ต่อไป ทุกครั้งที่เปิดประตูในเกมจงนึกขอบคุณทีมผู้พัฒนาเกมที่ทุ่มเทเวลาและแรงกายเพื่อทำให้รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ในเกมดูสมจริงมากขึ้น
ที่มา : PCGAMER