การีนา เร่งเครื่องสร้าง Experience Engagement และ Inclusivity ยกระดับประสบการณ์เกม-อีสปอร์ต ตอบโจทย์ความต้องการหลากมิติในโลกยุคปัจจุบัน
ยกระดับประสบการณ์เกม-อีสปอร์ต ตอบโจทย์ความต้องการหลากมิติในโลกยุคปัจจุบัน การีนา เร่งเครื่องสร้าง Experience Engagement และ Inclusivity ช่วง 1 – 2 ปีที่ผ่านมานี้ เราพบว่ามีเกมเมอร์หน้าใหม่เข้ามาสู่โลกของเกมและอีสปอร์ตเป็นจำนวนมาก ส่งผลให้ประเทศไทยมีเกมเมอร์จำนวนมากราว 32 ล้านคนในปัจจุบัน เติบโตจากปี 2564 ราว 15% นอกจากนี้ รายงาน Thailand Digital Stat 2022 ของ We Are Social ยังระบุว่าในปี 2022 ว่า 94.2% ของผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตไทยรับชมวิดีโอคอนเทนต์เป็นประจำ และเกมมิ่งคอนเทนต์ก็เป็นอีกหมวดเนื้อหาที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับต้น ๆ ทำให้เห็นได้ว่าตลาดเกมและอีสปอร์ตยังคงเติบโตได้เป็นอย่างดี จากปัจจัยสนับสนุนด้าน Smartphone & Internet Penetration นอกจากนี้ วิถีชีวิตแบบ New Normal ยังทำให้ผู้คนมองหาการมีปฏิสัมพันธ์และการผ่อนคลายความตึงเครียดจากดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์อย่างเกมออนไลน์มากขึ้นเช่นกัน
นายกฤตย์ พัฒนเตชะ Senior Director, Head of Garena Online (Thailand) Co., Ltd. กล่าวถึงการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตว่า “สถานการณ์แพร่ระบาดของโควิด-19 ที่กินระยะเวลากว่า 2 ปีแล้ว จะทำให้มีอุปสรรคต่อการจัดการแข่งขันและงานอีเวนท์ที่เกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ต ส่งผลให้มีความจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดงานไปมากพอสมควร แต่เกมและอีสปอร์ตก็ยังได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง
โดยนอกจากจะมีจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มสูงขึ้นแล้ว จำนวนผู้รับชมก็เติบโตขึ้นเช่นกัน โดยตลาดเกมและอีสปอร์ตของประเทศไทย นับเป็นหนึ่งในตลาดที่มีการเติบโตสูงเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่น ๆ ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก โดยในปี 2564 ที่ผ่านมามีการประเมินว่าตลาดเกมและอีสปอร์ตของประเทศไทย มีมูลค่าประมาณ 33,000 ล้านบาท หรือเติบโตจากปีก่อนหน้าประมาณ 14% และปฏิเสธไม่ได้ว่า การที่ผู้บริโภคเข้าถึงสมาร์ทโฟนและอินเทอร์เน็ตได้ง่ายขึ้นยังเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกิดการเติบโตอย่างต่อเนื่องในอนาคต เห็นได้จากการที่ตลาด Mobile Game มีการเติบโตสูงที่สุด”
“นอกจากนี้ เราเห็นว่าดีมานด์ที่เพิ่มขึ้นไม่ได้มาจากผู้เล่นกลุ่มเดิมเท่านั้น แต่ยังมาจากกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่ ซึ่งหันมาเล่นเกม โดยมักเริ่มจาก Mobile Game ซึ่งเข้าถึงได้สะดวกมากที่สุด ส่งผลให้ในโลกของเกมและอีสปอร์ตมีผู้เล่นที่มีความหลากหลายมากขึ้น โดยทั้งผู้เล่นกลุ่มเดิมและกลุ่มใหม่ต่างต้องการหาความบันเทิงรูปแบบใหม่ ๆ เพื่อช่วยคลายความตึงเครียดและเป็นพื้นที่ในการมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้น
ดังนั้น ผู้พัฒนาเกม ผู้ให้บริการเกม และธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง จึงพยายามที่จะมอบประสบการณ์ที่แปลกใหม่ โดยมีการร่วมมือกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ มากมายเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับผู้บริโภคที่มีความหลากหลาย ในส่วนของเกมก็ให้ความสำคัญกับเรื่องประสบการณ์ที่มีความลื่นไหล หรือความเสมือนจริงน่าดื่มด่ำมากขึ้น อีกทั้งยังให้ความสำคัญกับการสร้างพื้นที่ให้กลุ่มเพื่อนฝูง หรือผู้ที่มีความชอบคล้ายคลึงกัน เข้ามามีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบน Gaming Space ได้มากขึ้น ซึ่งการีนาเองก็ให้ความสำคัญกับปัจจัยเล่านี้ และได้มีการปรับตัวอยู่เสมอเพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นของเราจะได้รับประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ” นายกฤตย์ กล่าวเสริม
นอกจากการีนาจะมุ่งมอบประสบการณ์ความสนุกให้แก่ผู้เล่นหลากหลายกลุ่มด้วยการนำเกมหลากหลายประเภทเข้ามาเปิดให้บริการในประเทศไทยเพื่อตอบโจทย์ผู้เล่นที่มีความชอบแตกต่างกัน การีนายังมุ่งพัฒนาตัวเกมเพื่อยกระดับความสามารถในการมอบประสบการณ์การเล่นที่น่าพึงพอใจสำหรับทุกคน ด้วยการปรับปรุงตัวเกม เช่น การพัฒนาและเปิดให้บริการ Free Fire MAX ที่ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินไปกับเนื้อหาและรูปแบบการเล่นของ Free Fire แบบเดียวกันกับผู้เล่นในเวอร์ชันปกติ แต่มีการปรับปรุงกราฟิกและฟีเจอร์ให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำกับความสมจริงมากขึ้น
ด้าน Arena of Valor (RoV) ก็มีการปรับตัวเพื่อเข้าถึงผู้เล่นในวงที่กว้างขึ้นเช่นกัน โดยขยายกลุ่มเป้าหมายเพื่อเข้าถึงผู้เล่นในพื้นที่ต่างจังหวัดทั่วประเทศ เพิ่มเติมจากฐานผู้เล่นเดิมซึ่งเป็นกลุ่มคนเมืองเป็นหลัก โดยมีการเพิ่มตัวเลือกการตั้งค่าภายในเกม เช่น ฟีเจอร์หรือคุณภาพของกราฟิก ให้ปรับไปตามความต้องการและอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นได้หลากหลายแบบมากขึ้น เป็นการลดอุปสรรคในการเข้าถึงตัวเกมและเพิ่มประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ ไม่สะดุด ให้กับผู้เล่นทุกกลุ่ม
เนื่องจากคอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตทั่วโลกขยายตัวมากขึ้น มีความหลากหลายของคนในคอมมูนิตี้มากยิ่งขึ้น หลายภาคส่วนจึงเริ่มให้ความสนใจกับการสนับสนุนให้สังคมออนไลน์เป็นสังคมที่เป็นมิตรและมีความปลอดภัยสำหรับทุกคน “เราสามารถเห็นได้ว่าในหลาย ๆ ประเทศ คนในวงการเกมให้ความสำคัญกับการสร้าง Inclusive Gaming Space ซึ่งมีความเท่าเทียมทางเพศและสนับสนุนความหลากหลายทางเพศมากขึ้น
ส่วนในประเทศไทยเองก็มีการโปรโมทเรื่องการเคารพกันและกัน และต้าน Cyber Bullying ยกตัวอย่างเช่น ความร่วมมือระหว่างการีนาและกรมสุขภาพจิตในโครงการ Game On: Digitally Safe and Sound ที่สนับสนุนให้เยาวชนและผู้ปกครองเรียนรู้ที่จะรับมือกับภัย Cyber Bullying ที่ทุกคนมีโอกาสพบเจอบนโลกโซเชียลมีเดียได้ตลอดเวลา อย่างถูกวิธี โดยการีนามีความคาดหวังว่าการพัฒนาไปข้างหน้าของวงการเกมและอีสปอร์ตในประเทศไทย จะไม่เติบโตแค่เพียงเรื่องของขนาดอุตสาหกรรม แต่ยังต้องเติบโตเป็นคอมมูนิตี้ที่มีคุณภาพอีกด้วย” นายกฤตย์ กล่าวปิดท้าย